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震荡的VR产业,还需破.解哪些难题?

2017-05-25

  4月18日-21日,环球资源在香港的亚洲国际博览馆举办了2017春季移动电子展,《世界经理人》了解到,作为全球规模最大的移动电子产品采购盛会,该展会通过2600个展位展示最新的移动电子产品,包括虚拟和增强现实(VR/AR)产品、运动及健康可穿戴产品、智能手机、平板电脑以及各种周边配件等。

  VR/AR/MR作为本届展会的重头戏之一,在2600多个展位中占了近一成,在超过250个展位的VR/AR/MR专区还专门配置了多种多样的体验区以供买家亲身体验。同期,环球资源主办的“第二届VR/AR/MR生态圈高峰论坛”也邀请了的Intel、Unity、AMD等行业巨头共同探讨VR/AR/MR未来发展方向。

;第二届VR/AR/MR生态圈高峰论坛

  虚拟现实(VR)在2016年奔向了热潮的顶峰,不过,就在该年的下半年,“火势”散去,开始陷入低潮。

  不过,看好VR前景的企业都认为,这只是VR发展回归正常,因为目前VR仍处于发展初期,技术还在不断迭代完善中。如果一定要说是低潮,那也只是爆发前的短暂挫折。

  Intel客户市场经理欧操在高峰论坛发表主题演讲时表示:“如果现在张望一下整个VR市场,我觉得还是一个非常火热的市场,它未来的潜力会更加巨大。”

  他以资本的情况举例展开,投资人还在持续地砸钱,同时投资人自身的“造血”功能也很顺畅。一方面他们有办法去投资新的VR的相关产业,同时他们也给自己的资金池进行补充,让投资的良性循环可以持续。根据Intel的预计,到2020年VR将达到800亿美元的市场规模。

  不过,谈到VR的当前现状,大家也都明显感到了一股小小的“寒潮”,AMD中国区VR、游戏与计算方案总监楚含进指出:“像当年互联网刚出来的时候,实际上死过一波,一直到移动互联网出来的时候,那一波又起来了,这是一个震荡式的过程。”

  内容和交互是关键

  从整个市场来讲,现行的VR设备大概有两大类型:一是一体机,整个系统本身就是专门为VR打造的,一体机整个头显加主机就是专门为了VR的体验而产生的。二是利用现有设备将VR的属性加进去,把现有的计算能力利用起来,提升VR的体验,即移动头显,比如大家熟悉的VR眼镜,也就是俗称的手机盒子;另外一类则是把高性能的游戏机或者PC机加上有传感器的头显,将原来在游戏机或PC上的体验用VR的方式呈现出来。

  从2015年开始,一些企业也陆续上市了相对重量级的VR产品,比如以Oculus和HTC为代表的PC主机头显,以索尼PSVR为代表的游戏主机和三星GearVR为代表的移动VR。

  但是这些都价格昂贵,还难以大规模进入消费级市场,而目前充斥在大众市场的手机盒子则还需大量提升性能。深圳亿境虚拟现实技术有限公司总经理石庆表示:“刚开始我也觉得手机盒子很简单,不怎么样。但是我后来想,其实盒子也是一个高性价比的产品,只不过说目前的技术水平低,但这是一个阶段性的产物,就像认知升级一样,需要不断向前发展,以一个合理的价格提高性能和功能,让消费者者逐步接受并愿意为此埋单。”他继续指出,在现阶段不能只追求编译,关键是看看在技术上如何进一步升级。比如无线传输难题的解决,另外就是显示技术的不断升级等。

  此外,多位与会嘉宾都重点提到VR的交互和内容。石庆在演讲中也提到,内容将会是很大的瓶颈。Unity平台部技术总监杨栋则表示:“这个行业能够发展下去,实际上最重要的是内容。”

  的确如此,开发者必须要在硬件上开发相应的软件和内容来满足消费者的需求,因为消费者最终买单的还是内容。据《世界经理人》的了解,目前VR技术内容匮乏、产能不足,而且VR行业目前暂时缺乏统一标准,各个VR公司制作相关产品或内容时采取了不同的衡量标准,使得内容质量良莠不齐,难免给消费者造成不好的体验。如何让开发者可以很容易地做相关的内容开发和更容易地开发各个平台的内容,这都是行业亟待解决的问题。

  另外一个需要被克服的关键则是交互方式,交互性作为VR的三大特性之一,交互技术的不成熟严重制约了VR行业的整体发展。

  消费者只有与虚拟环境发生良好的交互,才可能在虚拟现实中有身临其境的体验,并沉浸在其中。未来企业一定要在交互内容、交互方式和交互效果上做出革新。

  找到价值规律

  尽管目前的VR正处在低潮期,不过,《世界经理人》在展会现场的多方采访了解到,大量企业还在努力挤上VR这辆正在逐步加速的列车。

  “任何新科技都有一个渗透期,怎么样推给消费者,怎么样普及每个家庭,我相信 VR 会走同样的路。”HTC虚拟现实科技部门副总经理鲍永哲认为,如果全世界大的科技公司不断地在推行,还是不断地在投资,就没有理由对VR/AR/MR持有悲观的态度。

  真正让一个技术进入到消费级市场,需要找到它的价值规律。

  楚含进表示:“技术实际上是有自己的规律的,你没有办法去超越,在40年代就不可能造出像现在的手机。做消费类电子的时候,一定要想到VR/AR这种东西要满足消费者的什么需求,而且是强需求,替代现在的某一部分功能。”

  此外,手机VR 是不是一个方向?楚含进并没有给出大答案,他认为需要克服以下5个问题:

  第一是交互方式。人类一定会越来越趋向于人体感知方式与世界进行交互,一是虚拟世界、二是不可感知的世界。以前是通过鼠标和键盘,后来由真实世界建模放在虚拟世界当中。与真正的动画结合所产生的世界,它的交互一定不是通过鼠标和键盘的。

  第二是功能被替代。以前是家里客厅放一个电视,这是客厅文化的一部分。实际上在VR/AR世界当中,有部分功能是一定要被替代的,当越来越多人使用这种技术的时候,这种功能会逐渐被替代,被更好的设备更被人类倾向于使用的东西替代,这也是需要被克服的。

  第三是工具。首先要有生产力、生产关系、生产资料,最后才构筑了社会上层建筑。生产资料就像内容,如果你做一个VR游戏360度全景,这个时候成本会降低,我们必然会发现基于VR/AR的一些工具会出现。比如说以前我们演示一个重力模型,要画出一个模型,给出一个计算公式,或者做一个游戏需要写很多程序,能够在VR当中自由构建你所希望的世界,而不需要编程,只有这样广大消费者才能接受。

  第四个是媒体,这里说的媒体不是新闻媒体,由于VR对于电影的改变,实际上做电影的人对VR欢呼雀跃的程度远比我们做消费类电子的更加高兴,因为VR为广大做电影的工作者尤其年轻一代的工作者来说起到颠覆老一代的作用。VR带来了更多的交互,可能会对媒介产生更大的资源。一旦电影和文化这个东西进入到人的大脑当中,相当于给这一代人灌输新型的看待世界和价值的规律。

  第五是性能提高,成本低不应该以牺牲自己的体验为代价,成本低是由于技术的发展硬件成本和制造成本降低,这是大部分科技公司持之以恒在做的。很多中国企业是以牺牲体验为前提降低成本的,这样只会让这个生态越做越差。

  VR已经公认为是下一个技术风口,但楚含进指出,VR作为一种技术,它不会产生一个跳跃的规律,整个VR行业的发展应该是螺旋型进行的。

  “如果你看好这个事情,如果你相信这个事情,你就要往前走。如果你想进来只是赚快钱,这个还不是进来的时间。”鲍永哲说,“通过这个行业很多的展会,我觉得VC也越来越懂了,同样的技术会看到三至十家公司,自己会有一个越来越深厚的判断。”

  面对不断变化的VR行业,石庆表示:“第一要坚信,有一个亲临的心态;第二要学习和行动,而且要立即行动,哪怕是盲目的都比坐而论道要好,这一点我觉得非常关键;第三是一定要立足于现有的资源去发展未来,要和认知比你更好的人、更先进的人、更权威的人一起形成伙伴关系。”

  那么,现在哪些企业适合做VR?石庆认为,如果是没有硬件技术的小公司就不要进入了;而有渠道和技术的中型公司可以进入;大公司一定要做,而且越早进入越好,不管怎样一定要动起来。“VR的核心技术和机器人是很相近的。第一是计算机视觉,第二是人工智能,第三是大数据,第四是传感器,其实它和机器人全是通的。我不认为你会浪费掉什么,现在的投入一定会有产出。”他说到。

  石庆认为有几大生态对企业来说是非常关键的,第一是微软的生态,大家一定要关注。另外

  一个生态是安卓7和谷歌,再一个是PCVR生态和MobileVR生态。石庆还特别提到了OSVR,OSVR是开源的生态环境,国内的杭州联络互动信息科技股份有限公司在做,希望做一个VR领域的android。OSVR面向全球开放,目前已经有300多家全球领导性的厂商投入到这个平台上。

  另外,这一波VR热潮充满了全球科技巨头的身影,他们也纷纷入场布局。楚含进认为,当看到这个世界发展潮流的时候,要看这些长期引领科技发展的行业巨头在做什么。尽管他们不会告诉你他们在做什么,但是可以通过他们的行为分析出来。

  图 / 环球资源

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